Sûjin taisen

Titolo: Sūjin taisen 数陣タイセン
Casa: Nintendō 任天堂
Anno: 2007

cover

Sūjin taisen significa “battaglia tra eserciti di numeri”. La scritta in basso recita “allinea e collega, una battaglia di saggezza e abilità”.

Sūjin taisen è un puzzle game per Nintendo DS, sviluppato da MITCHELL (software house abbastanza sconosciuta) e pubblicato da Nintendo, uscito esclusivamente in Giappone nell’ormai lontano 2007. Considerato il genere (non esattamente il più popolare), la console (ormai defunta) e il limite territoriale-linguistico (chi lo conosce al di fuori dei giapponesi?) è passato un po’ in sordina. Non sarà certamente il puzzle game del secolo, ma sono sicuro che tante persone lo troverebbero divertente, se solo sapessero di che diamine si tratta. Ed è esattamente per questo che scrivo questo post.

screenshot 3

L’aspetto grafico di Sūjin taisen si rifà allo stile cinese. Notiamo le tante decorazioni con motivi quadrati, i simboli del tao, la tigre e la fenice (legati alle direzioni ovest ed est).

Innanzitutto, piccola premessa culturale: il gioco presenta un insolito stile cinese, a partire dall’aspetto grafico (vedremo ovunque i classici motivi geometrici cinesi, quasi sempre il quadrato) fino ad arrivare alle musiche. Inoltre, il gioco si basa su una simbologia ispirata al fēng shuǐ 风水 (fuusui 風水 in giapponese), che, nonostante non sia affatto sconosciuto in Giappone, è nato in Cina ed è qui che è si è sviluppato maggiormente.

water dragon

Il gioco si basa sulla realizzazione di particolari combinazioni di tessere numerate. Quando una combinazione permette di guadagnare molti punti, vedremo delle animazioni sullo schermo superiore. In questo caso notiamo un classico drago cinese, legato all’elemento dell’acqua.

Come tutti i puzzle game, è più difficile spiegarne le meccaniche a parole che giocarci. Per questo consiglio di prendere visione di questo video riassuntivo, tratto dal sito ufficiale, ed eventualmente anche dei video tutorial (cliccate sulle freccie rosse in basso a destra per proseguire, in alcuni casi dovrete interagire con il gioco). Comunque, proverò a fare del mio meglio per spiegare come funziona usando parole e immagini, tratte dai video di cui sopra. Innanzitutto si gioca su una griglia (o scacchiera, se preferite), generalmente di piccole dimensioni. Una griglia di 10 x 10, ad esempio, è molto comune, ma non tutti gli stage del gioco hanno un campo di gioco quadrato.

irofuda and nijifuda

In Sūjin taisen, il giocatore dispone sul campo di gioco delle tessere numerate. Queste possono essere di due tipi: irofuda 色札 (tessere colorate, cioè con un solo colore, ogni colore è associato a un giocatore) e nijifuda 虹札 (tessere arcobaleno). La differenza è che le prime possono essere usate solo per calcolare le combinazioni del giocatore dello stesso colore delle tessere, mentre le seconde possono essere usate da chiunque.

Il giocatore ha a disposizione delle tessere quadrate, su cui sono impressi dei numeri (da 1 a 5) e dei piccoli trattini bianchi sui bordi. Questi trattini bianchi possono essere presenti su qualsiasi lato della tessera: su 1 soltanto, su 2 (opposti o vicini), su 3 o su tutti e 4. All’inizio di ogni turno, ogni giocatore ha 5 tessere. Ad ogni turno, ogni giocatore usa una delle 5 tessere a disposizione, posizionandola sulla griglia ed eventualmente ruotandola come preferisce. Riceverà una nuova tessera all’inizio del turno successivo, per cui ogni giocatore ha sempre 5 tessere a disposizione prima di giocare il proprio turno.

tile numbers

La materia prima di Sūjin taisen sono le tessere numerate. Notare che i trattini bianchi sui lati non sono sempre in quella posizione: ad esempio, può capitare una tessera con numero 3 e con un solo trattino (quindi su un solo lato).

I trattini bianchi presenti sulle tessere possono essere considerati come dei canali di comunicazione: affiancando due tessere fra loro, se un trattino dell’una combacia con un trattino dell’altra, è possibile effettuare una combinazione. Questo non significa che basta collegare le tessere fra loro tramite i trattini: è infatti necessario che le tessere collegate rispondano a determinati requisiti.

2 tiles linked

In giapponese, i trattini sono stati chiamati ashi 足 (piedi). Notare che questa particolare combinazione non dà diritto ad alcun punto.

Ogni volta che si aggiunge una tessera che soddisfa uno di questi requisiti (attivando la combinazione), il giocatore riceve dei punti, a seconda del numero di tessere coinvolte. I tipi di collegamenti possibili sono 4, e li vedremo poco più avanti. Ad ogni tipo di combinazione, gli sviluppatori hanno associato un elemento: acqua, fulmine, fuoco, terra. E’ qualcosa di puramente accessorio, nel senso che il tutto funzionerebbe anche senza, ma è un’aggiunta simpatica che dona colore al gioco facendo leva sul fascino del fēngshuǐ.

lightning

Ogni volta che effettueremo una combinazione, non solo vedremo dei bei numerini che ci mostrano quanti punti abbiamo guadagnato, ma sullo schermo superiore ci saranno anche fulmini, colonne di fuoco, rocce che spuntano dal nulla e altro, a seconda dell’associazione tra il tipo di combinazione e gli elementi della natura.

Vediamo quali sono le 4 combinazioni (yaku 役) possibili. La prima combinazione si chiama sūretsu 数列, ovvero “sequenza di numeri”. Significa che avete collegato delle tessere con dei numeri in sequenza: un 2 con un 3, un 1 con un 2, un 4 con un 5, ecc. Ovviamente è possibile formare sequenze più lunghe, fino alla sequenza massima costituita da tessere 1, 2, 3, 4 e 5 collegate fra loro. Notare che non è necessario che le tessere formino una linea retta: il collegamento fra le tessere può tranquillamente zigzagare, e in effetti questo è ciò che avviene più di frequente.

combination yaku 1 suuretsu

La combinazione sūretsu 数列: due o più tessere con numeri in sequenza. Quando ciò si verifica, un’animazione mostra le tessere attraversate da un flusso d’acqua (non visibile nell’immagine). Per ogni tessera collegata si ottengono 10 punti, quindi in questo caso ne otterremmo 30. Se si realizza una sequenza tale da guadagnare 100 punti o più, sullo schermo superiore compare un drago cinese.

La seconda combinazione è il dōsū 同数, ovvero “numeri uguali”. Mi sembra abbastanza autoesplicativo: basta collegare fra loro tessere aventi lo stesso numero. Questo tipo di collegamento è virtualmente infinito: potete collegare quante tessere volete (purchè abbiano tutte lo stesso numero) e la combinazione darà al giocatore, ad ogni nuova tessera aggiunta alla catena di tessere, una quantità di punti proporzionale al numero di tessere collegate.

combination yaku 2 dousuu

La combinazione dōsū 同数: due o più tessere con numeri uguali. Quando ciò si verifica, un’animazione mostra le tessere attraversate da una scarica elettrica (non visibile nell’immagine). Per ogni tessera collegata si ottengono 10 punti, quindi in questo caso ne otterremmo 40. Se si realizza una sequenza tale da guadagnare 100 punti o più, sullo schermo superiore compare una tigre.

La terza combinazione è chiamata hōi 包囲, ovvero “recinto”, anche se io lo chiamerei “circùito”. In questo caso non contano i numeri, ma solo il fatto che i trattini presenti sulle tessere abbiano formato un circuito, appunto. Il circuito minimo richiede 4 tessere, ma si possono realizzare anche circuiti più grandi o circuiti “multipli”, cioè che contengono al loro interno altri circuiti. Come al solito, un’immagine vale più di mille parole…

combination yaku 3 houi

La combinazione hōi 包囲: tessere collegate a formare un circuito. Quando ciò si verifica, un’animazione mostra le tessere attraversate dal fuoco (non visibile nell’immagine). Per ogni tessera collegata si ottengono 10 punti, quindi in questo caso ne otterremmo 40 (è il minimo per questo tipo di combinazione). Se si realizza una sequenza tale da guadagnare 100 punti o più, sullo schermo superiore compare una fenice.

Quarta e ultima combinazione: kanzen 完全, ovvero “completezza”. Anche questa combinazione prescinde dai numeri delle tessere: l’importante è che un gruppo di tessere abbia tutti i trattini collegati tra loro. In altre parole, non dev’esserci alcuna tessera che abbia trattini “aperti”. Questo significa anche che non potremo più usare quelle tessere per effettuare nuove combinazioni (a meno che non vengano usati degli oggetti speciali, vedi più avanti).

combination yaku 4 kanzen

La combinazione kanzen 完全: tutti i trattini delle tessere sono collegati. Quando ciò si verifica, un’animazione mostra delle rocce che attraversano le tessere (quindi elemento pietra). A differenza delle altre combinazioni, per ogni tessera collegata si ottengono ben 20 punti, quindi in questo caso ne otterremmo 60 (il minimo è 40). Se si realizza una sequenza tale da guadagnare 100 punti o più, sullo schermo superiore compare una tartaruga.

I punti guadagnati effettuando più combinazioni con una sola mossa si sommano fra loro. In altre parole, se, posizionando una tessera, soddisfo i requisiti di più combinazioni, viene sommato il punteggio di tutte le combinazioni effettuate. Cosa abbastanza scontata, ma bisogna tenere presente che, posizionando correttamente una tessera, è possibile anche effettuare più combinazioni dello stesso tipo, come nell’immagine seguente.

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Sūjin taisen presenta diverse modalità di gioco: monogatari 物語 (il classico story-mode, che include anche il tutorial), taisen 対戦 (singola sfida contro 1, 2 o 3 avversari, controllati dalla console o umani) e odai お題, che potremmo tadurre con “enigmi”. In sostanza, in questa modalità viene presentata al giocatore una griglia con alcune tessere già posizionate e altre a disposizione, con le quali bisogna ottenere un determinato punteggio. In genere, il punteggio da raggiungere è il massimo punteggio ottenibile con le tessere a disposizione. Per questo, è un ottimo modo per capire quali siano le strategie migliori per effettuare le combinazioni che danno più punti.

play mode - odai

La scritta in alto indica che si tratta dell’enigma numero 3. Nella parte inferiore dello schermo superiore vedete un 3 rosso: indica il numero massimo di mosse a disposizione. A destra c’è scritto 330: è il punteggio minimo necessario per superare il livello. Questo enigma è piuttosto avanzato, mentre i primi sono molto semplici, guidando il giocatore verso ragionamenti ben precisi.

Spiegate le regole di base e le modalità a disposizione, diamo uno sguardo agli altri elementi fondamentali del gioco. Come abbiamo detto più sopra, il campo di gioco è costituito da una griglia. Questa può presentare diverse caselle speciali, alcune con dei bonus, altre con dei malus. Alcuni esempi: posizionando una tessera su una casella contraddistinta dal simbolo del tao, si ottiene un oggetto (vedi più avanti); una casella con delle punte acuminate fa perdere 10 punti; una casella con il pavimento luccicante assegna invece un bonus di 10 punti per ogni combinazione effettuata su quel tipo di caselle.

screenshot 1

Una schermata di gioco. La riga viola sullo schermo superiore ci informa che è il settimo turno, il punteggio da raggiungere è 400, e non c’è un tempo limite. Abbiamo finora guadagnato 60 punti mentre l’avversario ne ha 110. Nello schermo inferiore, invece, abbiamo sulla destra i 2 pulsanti rossi kettei 決定 e modoru もどる (conferma e indietro), le tessere a disposizione, gli oggetti, e il pulsante per accedere al menu.

Come dicevo, esistono anche degli oggetti da usare nel corso del gioco. In tutto ci sono 13 tipi di oggetti, e proverò a spiegare il loro effetto qui di seguito:

  1. kōkan no kagami 交換の鏡 (specchio dello scambio): permette di cambiare di posizione tra loro 2 tessere, purchè siano o del colore del giocatore, o una tessera arcobaleno.
  2. henge no hōgyoku 変化の宝玉 (sfera del mutamento): trasforma una tessera arcobaleno in una tessera colorata del giocatore, e viceversa. Si può usare anche sulle tessere colorate degli avversari (trasformandole in tessere arcobaleno).
  3. kaiten no koma 回転のコマ (trottola della rotazione): permette di ruotare una tessera già posizionata (anche di un avversario). Infatti, non è possibile ruotare le tessere se non nel momento in cui si posizionano sul campo di gioco. L’unica alternativa è, appunto, usare questo oggetto.
  4. sūhen no fude 数変の筆 (pennello cambia-numero): permette di cambiare a piacimento il numero presente su una tessera già posizionata (una qualsiasi, anche di un avversario).
  5. zōka no ofuda 増加のお札 (carta dell’incremento): permette di aggiungere un trattino ad una tessera. Ovviamente, questa tessera deve avere 1, 2 o 3 trattini: è impossibile aggiungere un trattino ad una tessera che abbia già 4 trattini.
  6. henshō no ofuda 減少のお札 (carta della riduzione): permette di eliminare un trattino da una tessera. Non è possibile usarla sulle tessere con un solo trattino, dal momento che il gioco non contempla le tessere senza trattini.
  7. hakai no sekizō 破壊の石像 (statuetta della distruzione): va posizionata su una casella vuota. E’ una sorta di trappola, invisibile agli avversari. Se infatti qualcuno posiziona una tessera sulla casella occupata dalla statuetta, la tessera sarà distrutta, insieme a tutte le 8 tessere adiacenti.
  8. tenki no saikoro 転機のサイコロ (dado del cambiamento): scarta tutte le 5 tessere a disposizione del giocatore, facendone apparire delle altre. Da usare se riteniamo che le 5 tessere a disposizione non siano buone, sperando che quelle che compariranno dopo non siano peggio…
  9. noroi no dogū 呪いの土偶 (dogū maledetto): altro oggetto trappola che va posizionato su una casella vuota. Il giocatore che posiziona una propria tessera sulla casella occupata da questo oggetto dovrà saltare il turno successivo.
  10. kyūshū no dokuro 吸収のドクロ (teschio dell’assorbimento): oggetto trappola da posizionare su una casella vuota. Se un giocatore, posizionando una tessera sulla casella occupata dal teschio, effettua delle combinazioni, i punti ottenuti vanno al giocatore che ha posizionato il teschio.
  11. kimagure manekineko 気まぐれ招き猫 (gatto del benvenuto capriccioso): oggetto trappola da posizionare su una casella vuota. Il giocatore che posiziona una tessera sulla casella occupata da questo oggetto vedrà la propria tessera volare su una casella vuota a caso della griglia.
  12. seishi no haniwa 制止のハニワ (haniwa dell’arresto): selezionata una casella vuota, nessun giocatore, all’infuori di colui che ha posizionato l’oggetto, potrà posizionare una propria tessera in quella casella per due turni.
  13. kaihō no hane 解放の羽 (piuma della liberazione): chi usa quest’oggetto non sarà sottoposto, per 1 turno, ad alcuna restrizione nel posizionamento delle proprie tessere.
screenshot 2

Toccando col pennino uno degli oggetti a disposizione, sullo schermo superiore compare la descrizione dell’oggetto, in questo caso la “trottola della rotazione”. Se decidiamo di usarla, non ci resta che toccare una delle tessere sulla griglia che intendiamo ruotare, e poi premere il tasto di conferma.

La modalità monogatari è particolare. Non sono riuscito a capire bene quale storia ci sia dietro il gioco, ma sembra che lo scopo del giocatore sia quello di costruire delle città, riportando il mondo ad un supposto antico splendore. All’inizio di questa modalità vedrete un’isola in mezzo al mare: è un continente riaffiorato su cui sono presenti città in rovina. In teoria, guadagnando punti durante una partita, ricostruiremo una città (che fa da “sfondo” alla partita stessa, essendo mostrata sullo schermo superiore del DS). In realtà, ogni partita prevede semplicemente di raggiungere un determinato punteggio, che, con tutta probabilità, se non saremo noi a raggiungere, sarà raggiunto dal nostro avversario, costringendoci a ricominciare la partita da capo.

play mode - monogatari 1

Nella modalità storia, i punti ottenuti tramite le combinazioni permettono di restaurare misteriose città. Osservate lo schermo superiore: a sinistra c’è una sorta di altura con un monumeto in rovina, a destra il monumento è stato restaurato ed è sorto un villaggio ai suoi piedi. Questo perchè a destra il giocatore ha quasi raggiunto l’obiettivo di 500 punti.

Mentre ci sposteremo tra i menu, saremo importuna… ehm, saremo accompagnati da un simpatico personaggio. Si tratta di uno di quei classici anziani cinesi con la testa pelata e la lunga barba bianca, gli occhi piccoli resi invisibili dal sorriso e dalle sopracciglia cespose, un bastone in una mano, e a cavallo di una nuvola. Insomma, una tipica rappresentazione del cosiddetto “immortale”, come vengono chiamate le divinità taoiste. Il nostro anziano compare ci accompagna nella modalità storia, borbottando ogni tanto qualcosina e offrendosi di fornire spiegazioni e tutorial. Al termine di ogni partita, invece, ci chiederà se desideriamo avere un pronostico riguardante il lavoro, la salute, il denaro o l’amore, sempre sulla base degli impenetrabili sistemi di divinazione cinesi.

play mode - monogatari 2

Il nostro simpatico nonnino sulla sua bella nuvola Speedy, in colorazione Pearl White… In basso vedete un’isoletta, con vari stage da completare, che aumentano progressivamente di numero.

E con questo, credo di aver spiegato tutto il necessario. Come valutazione personale, posso dire che è uno di quei classici puzzle game che, se ti piacciono, non ti mollano più. O meglio, voi non lo mollerete più, almeno fino a quando non avrete completato la modalità storia e tutti gli “enigmi” della modalità odai (quelli finali sono molto, molto tosti). Una volta fatto questo, ci sono sempre le sfide singole, con un’ampia scelta di stage (con o senza caselle speciali, oggetti, ecc.). Insomma, un puzzle game simpatico, intrigante, intelligente e sufficientemente curato. Vi direi di dargli una chance, se non fosse che forse, nel 2014, sono un po’ fuori tempo massimo per un consiglio del genere… ma la rete è grande e credo che vi saprà aiutare.

Voto personale: 7 su 10.

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